Kayıtlar

Mart, 2014 tarihine ait yayınlar gösteriliyor

Tom Peters - Kendinizi Markalaştırmanın 50 Yolu

·          Dale Carnegie’nin Dost Kazanma ve İnsanları Etkileme yolu adlı kitabı ·          Amaçsızca birşeyler karalayın. Resimler. Sözcükler. Hatta şarkılar. Ben Kimim? Benim özelliğim ne? Neden önemli proje grubuna sahip olacak kadar iyi mükemmel serinkanlı bir insanım? ·          Markalaşmanın Şapkaları: o     Bir pazarlama o     Ürün geliştirme o     Çalışmalar o     Müşteri Hizmetleri o     Satış o     Bilgi yönetimi o     Zaman yönetimi o     Planlama ·          John Wooden, efsanevi basketbol koçu: “Kontrolümüz dışında olanı düşünerek telaşlanırız. [Başarı] her günün hesabını yapmakla elde edilir. Eğer her günü bir şaheser haline getirmeyi denerseniz inanın melekler daha iyisini yapamaz.” ·          Michael Dell “Ne yapacağınıza karar vermek çok kolaydır. Zor olansa, ne yapmayacağınızın kararını verebilmektir.” ·          Müşteri listenizin bir hesabını yapın. Her bir müşterinin zaaflarını ve güçlü yanlarını tek başınıza değerlendirmeye alın: o

A New Way to Think About Local: Last Mile Advertising

We see three segments that make up the Last Mile Advertising universe: Seek, Discover and Consider. Let’s define each of these segments in greater detail: Seek:  In the Seek segment, consumers are ready-to-buy, but are actively looking for a specific business that can sell them the product and service they want to purchase. In most cases, their queries are tied to a geographic location. Local advertisers leverage a variety of platforms and methods to more effectively reach consumers engaged in this segment, including print and online directories, mobile apps, search engine optimization (SEO) and search engine marketing (SEM), and listings management services. The integration of functionality tools such as click-to-call, click for map and online reservations and appointment bookings services are driving consumer actions within this segment. Discover:  In this segment, consumers are informed about a business and its products or services that they didn’t necessarily know was av

Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies

Resim
The 2013 Emerging Technologies Hype Cycle highlights technologies that support all six of these areas including: 1. Augmenting humans with technology Technologies make it possible to augment human performance in physical, emotional and cognitive areas. The main benefit to enterprises in augmenting humans with technology is to create a more capable workforce. For example, consider if all employees had access to wearable technology that could answer any product or service question or pull up any enterprise data at will. The ability to improve productivity, sell better or serve customer better will increase significantly. Enterprises interested in these technologies should look to bioacoustic sensing, quantified self, 3D bioprinting, brain-computer interface, human augmentation, speech-to-speech translation, neurobusiness, wearable user interfaces, augmented reality and gesture control. 2. Machines replacing humans There are clear opportunities for machines to replace humans: d

Oyunlaştırma hangi bileşenlerden oluşur?

Resim
Şimdi tanımdaki ögelere biraz daha yakından bakalım. İş hedeflerine yönelik… Oyunlaştırma için en temel ayırt edicinin bu olduğunu söyleyebiliriz. Bir sistemdeki davranışları pekiştirmenin asli amacı iş hedeflerini gerçekleştirmek olmalıdır. Sistemde iş hedeflerine direkt yönelik olmayan davranışlar elbette bulunabilir. Bu tür davranışlar en azından dolaylı olarak iş hedeflerine hizmet eder ya da en azından uygulamanın ‘eğlence’ gereksinimini karşılar. Fakat pekiştirilecek davranışların iş hedeflerine yönelik olması başarılı bir uygulama için oldukça önemlidir. İçsel motive ediciler… Psikolojik olarak bakıldığında motivasyonun kaynağı ikiye ayrılabilir: İçsel ve dışsal. Dışsal motive ediciler, ceza ya da ödül gibi kişinin kendisi dışındaki kaynaklardan elde ettiği ya da maruz kaldığı şeylerdir. Bu tür bir motivasyon sürekli ve artan şekilde bir gözetim ve üretim (ödül ya da ceza) gerektirdiğinden sürdürülebilirliği çok maliyetli olacaktır. Söz konusu oyunlaştırma olunca uzun vadel

Oyunlaştırma nedir?

Resim
Werbach ve J. Hamari’nin tanımlarından yola çıkarak, tekrar, tanımlayacak olursak oyunlaştırma; Kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “iş hedeflerine yönelik” olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler, hikayeleştirme vb.“oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edicileri” tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır. Oyunlaştırma, oyun harici alanlarda, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı ile uygulanır. Tanımdaki unsurlara daha yakından bakmadan önce, çerçeveyi daraltmaya devam edelim. Böylelikle zihinlerimizde oyunlaştırmanın yerini iyice netleştirecek ve uygulama ilkelerine geçtiğimizde kavram karmaşasını olabildiğince uzaklaştırmış olacağız. Bunun için öncelikle oyunlaştırmanın ne olmadığı ile ilgili konuşalım. Oyunlaştırma ne “değildir”? Her şeyi oyuna çevirmek değildir… Huizinga’nın tanımına atfen, her uygulamada yeni bir dünya, örneğin WOW gib

Oyunlaştırmaya Psikolojik Bakış

Resim
Oyunlaştırmanın ne olduğuna geçmeden önce oyunun ne olduğu konusunu biraz daha derinleştirmekte fayda var. Böylelikle oyunların ve dolayısıyla oyunlaştırmanın gücünü nereden aldığını görebilecek ve bu iki kavram arasındaki sınırı netleştirebileceğiz. Hatta belki de resimdeki yüz ifadesinin sırrını keşfedeceğiz. (!) Oyunlar bizi birçok yönden besleyen araçlardır. Oyun oynayarak bilgi edinebilir, kafa dağıtabilir, başarım ihtiyacımızı tatmin edebilir, iletişim kurabilir vb. birçok ihtiyacımızı karşılarız. Fakat en temel motivasyon kaynağı açıkça eğlence ve mutluluk ihtiyacının karşılanmasıdır. Oyunların gücü, az önce saydığımız her şeyi “eğlenceli” bir şekle sokabilmelerinden kaynaklanır. Oyun kavramı gibi eğlence kavramının da sınırlandırması zordur. Basitçe, yapmaktan mutlu olduğumuz şeylere eğlenceli diyebiliriz. Kimileri için eğlence, topoloji ispatları yapmak iken diğerleri için aklınızda tuttuğunuz sayıyı tahmin etmek olabilir. Oyun dünyasının idol isimlerinden Nicole Lazzaro

Oyunlaştırmaya Giriş

Resim
Bu yazı dizisi ile hem oyunlaştırmanın ne olduğu ve neden işe yaradığı konusunda merak sahibi olanların meraklarını gidermek hem de oyunlaştırma tasarımı ile ilgili hakimiyet geliştirmek isteyenlere bir ilk adım sağlamak istiyoruz. Peki oyunlaştırma tasarımıyla ilgili hakimiyet geliştirmek neden önemli? Bunun için Gartner’dan faydalanalım.Oyunlaştırma Gartner’ın 2013 Hype Cycle’ında zirveye ulaşan yeniliklerden biriydi. Bu yaklaşıma göre oyunlaştırmanın geleceğine bakarsak: Şişirilmiş beklentilerin zirveye çıktığı 2013′ün ardından, önce beklentilerin karşılanamaması nedeniyle ilgi azalacak ve doğal olarak sektördeki yeni firmalar ayakta kalmakta zorlanacak. Silkelenen sektörden geriye kalan başarılı uygulamalar işin doğrusunun nasıl yapılması gerektiği konusunda bir kaynak teşkil edecek. Sürecin bundan sonraki kısmı oyunlaştırma için bir nevi güven tazeleme dönemi olacak ve nihayet bu 5-10 yıllık süreç tamamlanarak kendini ispatlamış bir konsept ortaya çıkmış olacak. Yine Gartn

10 Simple Habits Proven to Make You Happier

·          Giving: do things for others — 7.41 ·          Relating: connect with people — 7.36 ·          Exercising: take care of your body — 5.88 ·          Appreciating: notice the world around — 6.57 ·          Trying out: keep learning new things — 6.26 ·          Direction: have goals to look forward to — 6.08 ·          Resilience: find ways to bounce back — 6.33 ·          Emotion: take a positive approach — 6.74 ·          Acceptance: be comfortable with who you are — 5.56 ·          Meaning: be part of something bigger — 6.38