Oyunlaştırmaya Psikolojik Bakış
Oyunlaştırmanın ne olduğuna geçmeden önce oyunun ne olduğu
konusunu biraz daha derinleştirmekte fayda var. Böylelikle oyunların ve
dolayısıyla oyunlaştırmanın gücünü nereden aldığını görebilecek ve bu iki
kavram arasındaki sınırı netleştirebileceğiz. Hatta belki de resimdeki yüz
ifadesinin sırrını keşfedeceğiz. (!)
Oyunlar bizi birçok yönden besleyen araçlardır. Oyun
oynayarak bilgi edinebilir, kafa dağıtabilir, başarım ihtiyacımızı tatmin
edebilir, iletişim kurabilir vb. birçok ihtiyacımızı karşılarız. Fakat en temel
motivasyon kaynağı açıkça eğlence ve mutluluk ihtiyacının karşılanmasıdır.
Oyunların gücü, az önce saydığımız her şeyi “eğlenceli” bir şekle
sokabilmelerinden kaynaklanır.
Oyun kavramı gibi eğlence kavramının da sınırlandırması
zordur. Basitçe, yapmaktan mutlu olduğumuz şeylere eğlenceli diyebiliriz.
Kimileri için eğlence, topoloji ispatları yapmak iken diğerleri için aklınızda
tuttuğunuz sayıyı tahmin etmek olabilir. Oyun dünyasının idol isimlerinden
Nicole Lazzaro eğlenceyi 4 ana başlıkta toplayarak bize eğlencenin nasıl da
hayatımızın her anında olabildiğini göstermiştir:
1. Zorlu (Hard) Eğlence: Zorlukların aşılmasının
hissettirdiği tür eğlencedir. Örneğin, bölüm boss’unu yenmek ya da topoloji
ispatları.
2. Kolay (Easy) Eğlence: Genellikle merak giderme durumunda
tecrübe ettiğimiz eğlence türüdür. Örneğin, oyunda bir “easter egg” bulmak ya
da bir hediyenin kutusunu açmak.
3. Ciddi (Serious) Eğlence: Bu eğlence türü kişisel gelişim
ya da değişimin gerçek hayatlarımızı etkilemesi ile ilişkilendirilir. Örneğin,
çevrecilik hakkında eğitici oyunlar oynamak ve öğrendiklerimizi gerçek hayatta
uygulamak.
4. Sosyal (People) Eğlence: Sosyal etkileşimin yarattığı
mutluluk hissi ile gelen eğlence türüdür. Örneğin, co-op Fifa oynamak ya da
arkadaşlarla yenen güzel bir akşam yemeği.
Lazzaro’nun çerçevesi her tür mutluluğu kapsamıyor olabilir
ama Mihaly Csikszentmihalyi, Macar asıllı Amerikalı psikoloji profesörü,
tarafından ortaya konan Flow (Akış) Modeli, mutluluğu tüm sıfatlardan sıyırarak
sadece “yetenek (skill) – meşgale (challenge)*” ilişkisi ile açıklıyor. Bu
modele göre meşgalemizin (uğraştığımız şeyin) gerektirdiği yetenek seviyesi ile
bizim o konudaki yeteneğimizin seviyesi birbirine ne kadar yakın olursa mutlu
olmamız o kadar olasıdır.
Biraz dikkatli baktığımızda Csikszentmihalyi’nin ortaya
koyduğu bu model; mutlu olmanın neden iş hayatında bu kadar zor ve oyunlarda bu
kadar kolay olduğunu gösterir aslında. Bir işle uğraşmak kaçınılmaz olarak o
konudaki yeteneklerimizi geliştirir. İş hayatı gelişen yeteneklere yanıt
vermekte zorlanır ve bizi aynı işi yapmaya zorlar. Her ne kadar bu durum
Fordist dönemdeki korkunçluğunda olmasa da günümüzde de durumun çokça
değiştiğini söylemek mümkün değildir. İş hayatının aksine oyunlar, en azından
iyi tasarlanmış olanlar, bu ilerlemeye sürekli olarak yanıt verirler ve bu da
bizi oyun oynamaktan dolayı mutlu kılar.
Oyunları bu kadar güçlü kılan; hemen herkese, hemen her
zaman ve mekanda hitap etmesini sağlayan işte bu “eğlence ve mutluluk”
ilişkisini çok doğal bir şekilde sağlıyor olmalarıdır. Artık oyunlaştırmanın
gücünün kaynağını anladığımıza göre kendisi hakkında konuşma vaktimiz geldi. Bu
yazıyı bir önceki ile benzer şekilde bir tanımlama ile sonlandırıp gelecek
yazıda oyunlaştırmanın detaylarından bahsedeceğiz.
Oyunlaştırma için Werbach ve J. Hamari’nin (Tampere
Üniversitesi hocalarından) tanımlarının bir karmasını verelim:
Kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da
davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “iş hedeflerine yönelik”
olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler,
hikayeleştirme vb.“oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edicileri”
tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır.
Oyunlaştırma, oyun harici alanlarda, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı ile
uygulanır.
Tanımdaki “içsel motive ediciler”, “oyunlaştırma
elementleri”, “geri bildirim” gibi birçok detaya gelecek yazılarda vurgu
yapacağız ama “oyunlaştırma” ile ilgili en temel iki unsurun “iş hedeflerine
yönelik olmak” ve “insan odaklı tasarım” olduğuna şimdiden vurgu yapmakta fayda
var.
*Challenge kelimesi için “meydan okuma” diyor sözlükler
fakat Flow Model bağlamında meşgale daha uygun bir çeviri olarak görünüyordu.
Kn: Webrazzi
Yorumlar
Yorum Gönder