Oyunlaştırma hangi bileşenlerden oluşur?
Şimdi tanımdaki ögelere biraz daha yakından bakalım.
İş hedeflerine yönelik… Oyunlaştırma için en temel ayırt
edicinin bu olduğunu söyleyebiliriz. Bir sistemdeki davranışları pekiştirmenin
asli amacı iş hedeflerini gerçekleştirmek olmalıdır. Sistemde iş hedeflerine
direkt yönelik olmayan davranışlar elbette bulunabilir. Bu tür davranışlar en
azından dolaylı olarak iş hedeflerine hizmet eder ya da en azından uygulamanın
‘eğlence’ gereksinimini karşılar. Fakat pekiştirilecek davranışların iş
hedeflerine yönelik olması başarılı bir uygulama için oldukça önemlidir.
İçsel motive ediciler… Psikolojik olarak bakıldığında
motivasyonun kaynağı ikiye ayrılabilir: İçsel ve dışsal. Dışsal motive
ediciler, ceza ya da ödül gibi kişinin kendisi dışındaki kaynaklardan elde
ettiği ya da maruz kaldığı şeylerdir. Bu tür bir motivasyon sürekli ve artan
şekilde bir gözetim ve üretim (ödül ya da ceza) gerektirdiğinden
sürdürülebilirliği çok maliyetli olacaktır. Söz konusu oyunlaştırma olunca uzun
vadeli bir stratejinin parçası olarak konumlandırılmamaları gerekir. Buna
karşın içsel motive ediciler kişileri herhangi bir ‘direkt’ dış etken
olmaksızın harekete geçirirler. Temel olarak; keşfetme, öğrenme ve eğlenme gibi
(‘oyun’un bunların hepsine nasıl cevap verdiğini hatırlayın)
isteklerimizin/ihtiyaçlarımızın karşılanması söz konusu ise bir davranışa karşı
içsel motivasyon geliştiririz.
İnsan odaklı tasarım… Kullanıcısı insan olan (sistemler
direkt olarak birbirleri ile iletişime geçmek için de tasarlanmış olabilir)
herhangi bir sistemin tasarım yaklaşımını kabaca ‘fonksiyonel’ ve ‘insan
odaklı’ olarak ikiye ayırabiliriz. İnsan odaklı tasarımda verilen kararlar,
kullanıcısının ‘rahatını’ ve ‘faydasını’ ön planda tutar. Fonksiyonel tasarımda
ise sistemin sahip olduğu fonksiyonların yeterliği önemsenir. Örneğin,
Google’ın yakın bir zamanda arama sonuç sayfalarında yaptığı değişiklik
fonksiyonel tasarımdan insan odaklı tasarıma geçişe güzel bir örnektir. Eskiden
sabit bir şekilde tutulan sayfa elemanları artık arama içeriğine bağlı olarak
değişmektedir. Örneğin bir haber ile ilgili arama yaptıysanız Haberler seçeneği
açık olarak gelirken bir yazar ile ilgili arama yaptığınızda Kitaplar seçeneği
açık gelir.
Tanımdaki önemli noktaları biraz daha aydınlattıktan sonra
yine tanımda bahsi geçen elementleri incelemeye başlayabiliriz. Bu incelemeyi
yaparken Kevin Werbach’ın Hunicke, Leblanc ve Zubek’in ortak çalışmalarından
yola çıkarak ortaya koyduğu piramit ve dil metaforlarını tanıtacağız. Hunicke,
Leblanc ve Zubek; A Formal Approach to Game Design and Game Research adlı
eserlerinde oyun tasarımı için Mekanikler, Dinamikler ve Estetik parçalarından
oluşan bir piramit yapısı öngörürler. Werbach bunu oyunlaştırmaya uyarlarken Estetik yerine
Bileşenler (Components) ismini verdiği bir kısım koyar. Bunlar tek başlarına
değil birlikte yarattıkları deneyimle önem kazanırlar. Herhangi bir tasarım ya
da iş için amacımız, bütünün parçalarının toplamından daha büyük bir değer
sağlaması olmalıdır. Bir sistemde çok iyi tasarlanmış rozetler, çok iyi bir
hikayeleştirme, çok başarılı seviyelendirme olabilir ama bunlar iyi bir harmoni
içinde değillerse yaratacakları değer hayal kırıklığına yol açabilir.
Dinamikler: En üst seviyede konsepti belirleyen
elementlerden oluşur. Oyunlaştırma bir dil gibi düşünülürse bu elementler dilin
gramerine denk gelirler. Dinamikler sistemin gizli yapısı gibi düşünülebilir.
Bir bütünlük ve tutarlılık sağlarlar. Tasarımdaki kısıtlar, duygular, ilerleme yapısı,
hikayeleştirme tekniği gibi tarifi çok kolay olmayan elementlerden oluşur.
Piramit metaforunda tepededirler. Nicelik olarak azdırlar fakat nitelik olarak
en yüksek önemdedirler.
Mekanikler: Hareketi sağlayan ve düzenleyen elementlerdir.
Dil metaforu açısından bakarsak fiillere denk gelirler. Şans, rekabet,
işbirliği, alışveriş, meydan okumalar… gibi elementler bu grubun
öğelerindendir.
Bileşenler: Dinamik ve mekanikler bir sistemin çalışma
biçimini tarif ederlerken bileşenler ise bu çalışmanın çıktılarını temsil eder.
Yine dil metaforuna bakacak olursak bunların karşılığı ‘isimler’ olacaktır.
Rozetler, avatarlar, seviyeler, puanlar, liderlik tabloları, takımlar, boss’lar
vb. gibi birçok ögesi vardır.
Oyunlaştırma denince akla gelen Puan, Rozet, Liderlik
Tablosu (İngilizce PBL kısaltması ile de bilinir) üçlüsünün piramidin en
altında yer almasına dikkat etmek gerekir. Özellikle Foursquare’in başarısı ile
bir formül gibi görülen PBL maalesef ve aynı zamanda ne mutlu ki bir formül
değildir. Bir oyunlaştırma uygulamasında insan ve bağlam faktörleri asla
akıldan çıkarılmamalı ve ‘bileşenler’e karar vermeden önce ‘dinamikler’ ve
‘mekanikler’ üzerinde yeterince çalışıldığından emin olunmaldır. Bu tür bir
çalışma bileşenlerin ne olması gerektiğini bize zaten gösterecektir.,
kn:webrazzi
Yorumlar
Yorum Gönder