Dijital Fakültesi, Muzik, Kitap ve Oyun Bölümü Mezunu Aranıyor…
Eğlence Sektörü ve Ekranların Yükselen Yıldızı Oyun
Başlamadan önce başlığı 3 dev’in kendini dijitalde
konumlandırması (Apple, Amazon, Google) ve “Radyo Sinema Televizyon” mantığının
dijitaldeki dönüşümünü (dijital üzerinde en kolay satılabilen ürünler) ele
almak istediğimi açıklamam gerek... :)
**
En son Çocukluk dönemimde atari kutusu almadan evvel oyuncak
aldığımı hatırlıyorum. (Splinter ustayı almıştım sanırım..) Sonrasında daha
gelişmiş atari oyunları ve kasetleri kovaladığımızı, bunun için
arkadaşlarımızın evlerinde toplandığımızı ve sırayla veya 2 kol ile oyun
oynadığımızı anımsıyorum. Fame City Atari salonuna gidip harçlığımızı sonuna
kadar tükettiğimizi hatırlıyorum.. Akabinde birkaç yaş büyüdük ve daha bize
daha güzel gelen yeni bilgisayarlar ve playstationlar evlerimize geldi.
Herkesin kendine özel dijital oyun dünyası hazırdı. Dükkan ve pasajlardan
oyunlar seçip birbirimize denettik, değişmeli oynadık, popüler olanı hepimiz
aldık, kimi zaman okuldan kaytarıp kafelere kaçtık, yemek sohbetlerimizin en
hararetli konuşması haline geliverdi ve cumartesi gecelerimizi oyun sonunu
görmeye adadık vs…
Internet her şeyde olduğu gibi özellikle tamamen
dijitalleşmiş oyun kavramının sektörleşmesini sağladı. devasa sanal dünyalar
MMO (massive multiplayer online) dediğimiz sadece online oynanabilen oyunların
meydana çıkması oyunları ekosistem haline getiren oyun üreticisi dışında farklı
rollerdeki tedarikçilerin var olduğu, hem üreten hem de tüketici konumunda olan
prosumer kavramının doğduğu bir sektör haline geldi. MMO oyunlarında sanal
adillik (social reward mechanism) işleniyor olması bizi sisteme karşı ikna
ederken, kendimizi kanıtlama & gösterme isteğine itti. Bu durumda tabiki
daha değerli ve kalabalık oyunlara daha fazla vakit ayırmamızı mantıklı kıldı.
Gençler arasında hızla sessiz sedasız büyüyen kullanıcılar global bir kültürü
doğurdu. Farklı ülkelerden tanıdıklar arkadaşlar edinildi. Oyun harcanan vakit
ve para mantıklı geldi. Devasa gelire sahip oyun firmaları doğdu ve bu durumda
geniş bir para ve sanal eşya ekosistemi yarattı. Sanal karakterinize mentorluk
paketleri, eşyalar, paralar, video ve içerikler, turnuvalar amatör oyuncu
girişimcilerin başlangıçta bedava amaçsız gözüken hobileriyken bugün yıllık 2
milyon dolarlara çıkan toplam profesyonel oyuncu gelirine evrildi.
Bu hikayenin bir kısmıyken diğer tarafta da ücretsiz
facebook ve browser oyunlarında bir community türediğini gördük. Bu profildeki
kullanıcılar çok daha pratik ve erişilebilen oyunları tercih etti ve benzer
ödül mekanizmalarıyla kendi sanal profillerini geliştirme güdüsüyle daha fazla
tüketmeye başladılar. Tam bu anda farklı birçok profilin oyundan zevk aldığını
gördük. Annem, öğretmenim, güvenlik görevlisi Mehmet abim vb. birçok kişinin bu
oyunları oynadığına şahit olduk. Ücretsiz bir model ile başlayan ve sonrasında
kişilerin isteklerine göre ücretli şekillenen oyunların göreceli popülerliği
oyun sektöründeki tüketim kavramlarını revize etti denebilir.
Bir sanat eseri olarak üretilen; arka planında derin bir
teknik, senaryo, yönetim kadrosu bulunan milyon dolarlık projelerin esasında
çok spesifik bir kitlenin tüketebildiğini gözlemledik. Bunun yerine ön plana
çıkan kolay, anlaşılır, esnek (her an her yerde.. başlama bitirme..) oyunlar
oldu. Esasında daha fonksiyonel oluş (mobilden de tüketebilme) oyunların
giderek yaygınlaşmasını sağladı. Diğer yandan da MMO oyunlar içerisindeki
sosyal parametreler ve ödül mekanizmaları Gamification dediğimiz oyunlaştırma
kurgularının farklı alanlara modellenebilmesini sağladı.
Son kategori olarak konsol oyunları Xbox, Playstation ve
diğer platformlar üzerinden sağlanırken, burada da esasında atari
alışkanlığının, fonksiyonellik ve kolaylık getiren ürün kullanım
özelliklerinden ön plana çıktığını söyleyebiliriz. Pazar hacminin yaklaşık
%35lık bu bölümü platformlar üzerinde akıyor ancak fiyatlandırma ve
kullanıcının kendine has eklentiler yapamıyor oluşu platform oyunlarını bir
yerde kısıtlı kılıyor.
Türkiye’de 80li kuşak ile beraber büyüyen oyun kültürü bugün
tamamen dijitalleşmiş bir sektör haline gelmiş durumda. Ülkemiz için eğlence
kategorisinin 550 milyon dolar ile bahis ve kumardan sonra en büyük 2inci
pazarı Oyun sektörü. Oyun sektörü içerisinde ise öne çıkan konu, oyunların
tamamen dijitalleşerek maliyetlerinin aracıların da ortadan kalkarak minimuma
inmiş olması ile oyun geliştirme teknolojisinin giderek bireye indirgenebilecek
kadar modellenir hale gelişi…
Bu durum günümüzdeki 2 sıçrama tahtasında kendisini
gösteriyor. İlki mobildeki akıllı telefon penetrasyonu ve genişbantın maliyet
düşüşü konusu ki, mobilin karadelik etkisi dijital içeriğin amirallerinden oyun
sektöründe de kendisini kanıtlar nitelikte. Her an erişilebilir olma, kolay
kullanım ve fonksiyonellik nedenleri oyunun kafa dağıtıcı ve eğlendirici
etkisiyle mobildeki ana tüketim maddeleri haline getirdiğinden hızla büyüyen
bir tüketim grafiği var denebilir. Bu anlamda oyun sektörü için de mobil günde
140 kez ekranına bakılan kişisel ve dijital bir mecra olduğundan büyük bir
gelişim potansiyeli vaad ediyor. Ülkemizde yaklaşık 13 milyon kullanıcı ve kişi
başına $16 ile güzel bir pazara var ve kafamızı çevirdiğimiz her küçük çocuk
anne profili tabletle geziyor. Uzun süreler geçirilen pc oyunları yerine tablet
ve telefonlar üzerinden tüketilebilen oyunlar yaygınlık ve geliştirilebilirlik
gibi temel faydalardan ötürü tercih edilir durumda…
2incisi Oyun geliştirme konusunun ötesindeyse, mevcut
oyunlar içerisinde katma değerler üretmek de oldukça faydalı… Oyunların para
ile geliştirilmesi veya satın alınması konusunda mobil ödeme üzerinden
alışveriş, Google & Apple storelardan yapılan satışlarında ciddi bir ticari
hacmi olduğunu söylemek gerek… Hatta Google ödeme konusunda prepaid kart ile
sanal para yapısına penetre etmek istediğini fiziki mağazalara da girerek
kendini farklılaştırma girişiminde. Mobilden alışverişin bu kadar kolay
neticelendiği daha eğlenceli bir ürün henüz var olmadığından, mobil ödeme
açısından da oyun sektöründeki gelişim ve tüketim önemli bir katalizör diyerek
ödeme ve oyun arasındaki ilişkiyi özetleyebiliriz. Apple’ın muzik, Amazon’un
kitap ile konumlandığı duruma karşılık oyun tarafında henüz ödemeyle ilgili
büyük deniz amirallerinden gelen bir konumlandırma yok. Muhtemelen yapının daha
şekillenmesini bekliyor ve yatırımla kazanmak istiyorlar. Diğer yandan Google
sanal para konusunda atılım yaparak, bu konuya talip olduğunu bir nevi
gösteriyor gibi duruyor. Ödeme tahsilatı konusu bunlar için en değerli konu
gibi durmakta.
Bir diğer katma değer örneği, genç ve proaktif bir hedef
kitleyi oyun içeriği üzerine steam yayınlarla toplayarak sektörün reklam ve
tanıtım kanallarının modellenmesini başaran Twitch.tv. Milyar dolarlık bir
değere Google istese de rekabet kuralları gereği engel olunarak Amazona
satıldı. Bu büyük değerlendirme de esasında oyun sektöründen oluşan devasa
kullanıcı sayısının bir şekilde oyunlaştırıcı kurgular, advertorial içerikler
ve sponsorluklarla kolaylıkla etkileşim, dolayısıyla ROI yaratacağı henüz
yoğunlukla reklama maruz kalmayan bir yapı olarak dikkat çekti.
Katma değer örneklerinin 3üncü devasa konusu, Steam. Steam
sisteminin pc oyun networkunde oluşturduğu cloud community platformundan da bu
kadar oyun konuştuktan sonra kısaca bahsetmemek olmaz. Steam sisteminin
kullanıcılara sağladığı bulut sistemi ve sosyallik faktörleri hızlı bir
alışkanlık sağladı. Tekel haline gelen sistem, dijital ürün satmanın maliyet
avantajı ve hızla büyüttüğü kullanıcı networkünün gücüyle sektörde %80’e varan
indirimleri sağlayan bugünün en büyük oyun satış platformu.
Sektörün genel durumu 65 milyar dolarlık global harcama...
Ciddi büyük ve olgunlaşmış yapıların olduğu bir Pazar olmasına rağmen birçok
konuda yepyeni fırsatlara da gebe olduğunu söylemek gerek. Facebook’un son
dönemde satın aldığı Oculus Rift gözlüklerine özel yapılacak oyunlar/deneyimler
veya Bileklik vb aksesuarımıza veya Google Glass’a uyumlu oyunlar gibi alanları
doldurarak gençlerin saatlerini harcayacağı potansiyel alanlara yatırımlar
sektörü daha da büyütecektir.
Gelişen ve kullanıcı profili olarak sürekli genç ve çocuk
kalacak bir kategoriye sahip olmak (ki artık her yaştan herkesin oynadığını
göreceğiz..) geleceğin tüketim eğilimlerini analiz edebilecek altyapıların da
gelecekte kurulabileceğini gösteriyor. (Ninja kaplumbağları izleyen neslin
pizza sevme oranı gibi…) Şuan bu durum ufak ufak yaratılmış durumda.
Uluslararası popülerliğe sahip oyunların milyonlarca izleyici kitlesi var. Bu
durum 1-2 sene içerisinde turnuva sayısını katladı. PC aksesuar ve donanım
satışlarının büyük bölümü turnuvada ve lider takımlara sponsor olma konusunda
birbiriyle yarışmaya başladı. Güney Kore’de Starcraft Milli Takımı var. Bu
milli takım ülkede o kadar popüler ki, önceki World Cup’ta G.Kore milli
futbolcularına moral vermek üzere soyunma odalarını ziyaret etmişler… Bu grubun
özel bir belgeseli var dileyenler inceleyebilir.
Oyunlaştırma kavramı kurgularındaki ödül yönetimi
sistemlerinin yakın gelecekte eğitim sektöründe, iş dünyasında kullanılacak bir
yapı olduğunu düşünüyorum ki, bu duruma birer örnek; Bahçeşehir’de geliştirilen
genç yöneticileri kriz durumunda doğru karar almayı öğreten bir mobil oyun ile
eğitim konusunda oyunlaştırıcı kurgularla öğrencilere sanal ödüller veren
İsviçreli eğitim uygulaması geliştirildi.
Yani anlayacağınız, işler Mario’yu çoktan geçti. Ekranların
en değerli mecrası olmaya talip. Oyun kavramı gelecekte kendisini
"yaratıcı deneyimlere" bırakabilir.
Bu arada bitirmeden oyuncakların yeri çocuklar için her
zaman ayrıdır. Splinter ustayı hala saklıyorum ama kolları ve kuyruğu yok. :)
Yorumlar
Yorum Gönder