Dijital Fakültesi, Muzik, Kitap ve Oyun Bölümü Mezunu Aranıyor…

Eğlence Sektörü ve Ekranların Yükselen Yıldızı Oyun

Başlamadan önce başlığı 3 dev’in kendini dijitalde konumlandırması (Apple, Amazon, Google) ve “Radyo Sinema Televizyon” mantığının dijitaldeki dönüşümünü (dijital üzerinde en kolay satılabilen ürünler) ele almak istediğimi açıklamam gerek... :)

**

En son Çocukluk dönemimde atari kutusu almadan evvel oyuncak aldığımı hatırlıyorum. (Splinter ustayı almıştım sanırım..) Sonrasında daha gelişmiş atari oyunları ve kasetleri kovaladığımızı, bunun için arkadaşlarımızın evlerinde toplandığımızı ve sırayla veya 2 kol ile oyun oynadığımızı anımsıyorum. Fame City Atari salonuna gidip harçlığımızı sonuna kadar tükettiğimizi hatırlıyorum.. Akabinde birkaç yaş büyüdük ve daha bize daha güzel gelen yeni bilgisayarlar ve playstationlar evlerimize geldi. Herkesin kendine özel dijital oyun dünyası hazırdı. Dükkan ve pasajlardan oyunlar seçip birbirimize denettik, değişmeli oynadık, popüler olanı hepimiz aldık, kimi zaman okuldan kaytarıp kafelere kaçtık, yemek sohbetlerimizin en hararetli konuşması haline geliverdi ve cumartesi gecelerimizi oyun sonunu görmeye adadık vs…

Internet her şeyde olduğu gibi özellikle tamamen dijitalleşmiş oyun kavramının sektörleşmesini sağladı. devasa sanal dünyalar MMO (massive multiplayer online) dediğimiz sadece online oynanabilen oyunların meydana çıkması oyunları ekosistem haline getiren oyun üreticisi dışında farklı rollerdeki tedarikçilerin var olduğu, hem üreten hem de tüketici konumunda olan prosumer kavramının doğduğu bir sektör haline geldi. MMO oyunlarında sanal adillik (social reward mechanism) işleniyor olması bizi sisteme karşı ikna ederken, kendimizi kanıtlama & gösterme isteğine itti. Bu durumda tabiki daha değerli ve kalabalık oyunlara daha fazla vakit ayırmamızı mantıklı kıldı. Gençler arasında hızla sessiz sedasız büyüyen kullanıcılar global bir kültürü doğurdu. Farklı ülkelerden tanıdıklar arkadaşlar edinildi. Oyun harcanan vakit ve para mantıklı geldi. Devasa gelire sahip oyun firmaları doğdu ve bu durumda geniş bir para ve sanal eşya ekosistemi yarattı. Sanal karakterinize mentorluk paketleri, eşyalar, paralar, video ve içerikler, turnuvalar amatör oyuncu girişimcilerin başlangıçta bedava amaçsız gözüken hobileriyken bugün yıllık 2 milyon dolarlara çıkan toplam profesyonel oyuncu gelirine evrildi.

Bu hikayenin bir kısmıyken diğer tarafta da ücretsiz facebook ve browser oyunlarında bir community türediğini gördük. Bu profildeki kullanıcılar çok daha pratik ve erişilebilen oyunları tercih etti ve benzer ödül mekanizmalarıyla kendi sanal profillerini geliştirme güdüsüyle daha fazla tüketmeye başladılar. Tam bu anda farklı birçok profilin oyundan zevk aldığını gördük. Annem, öğretmenim, güvenlik görevlisi Mehmet abim vb. birçok kişinin bu oyunları oynadığına şahit olduk. Ücretsiz bir model ile başlayan ve sonrasında kişilerin isteklerine göre ücretli şekillenen oyunların göreceli popülerliği oyun sektöründeki tüketim kavramlarını revize etti denebilir.

Bir sanat eseri olarak üretilen; arka planında derin bir teknik, senaryo, yönetim kadrosu bulunan milyon dolarlık projelerin esasında çok spesifik bir kitlenin tüketebildiğini gözlemledik. Bunun yerine ön plana çıkan kolay, anlaşılır, esnek (her an her yerde.. başlama bitirme..) oyunlar oldu. Esasında daha fonksiyonel oluş (mobilden de tüketebilme) oyunların giderek yaygınlaşmasını sağladı. Diğer yandan da MMO oyunlar içerisindeki sosyal parametreler ve ödül mekanizmaları Gamification dediğimiz oyunlaştırma kurgularının farklı alanlara modellenebilmesini sağladı.

Son kategori olarak konsol oyunları Xbox, Playstation ve diğer platformlar üzerinden sağlanırken, burada da esasında atari alışkanlığının, fonksiyonellik ve kolaylık getiren ürün kullanım özelliklerinden ön plana çıktığını söyleyebiliriz. Pazar hacminin yaklaşık %35lık bu bölümü platformlar üzerinde akıyor ancak fiyatlandırma ve kullanıcının kendine has eklentiler yapamıyor oluşu platform oyunlarını bir yerde kısıtlı kılıyor.

Türkiye’de 80li kuşak ile beraber büyüyen oyun kültürü bugün tamamen dijitalleşmiş bir sektör haline gelmiş durumda. Ülkemiz için eğlence kategorisinin 550 milyon dolar ile bahis ve kumardan sonra en büyük 2inci pazarı Oyun sektörü. Oyun sektörü içerisinde ise öne çıkan konu, oyunların tamamen dijitalleşerek maliyetlerinin aracıların da ortadan kalkarak minimuma inmiş olması ile oyun geliştirme teknolojisinin giderek bireye indirgenebilecek kadar modellenir hale gelişi…

Bu durum günümüzdeki 2 sıçrama tahtasında kendisini gösteriyor. İlki mobildeki akıllı telefon penetrasyonu ve genişbantın maliyet düşüşü konusu ki, mobilin karadelik etkisi dijital içeriğin amirallerinden oyun sektöründe de kendisini kanıtlar nitelikte. Her an erişilebilir olma, kolay kullanım ve fonksiyonellik nedenleri oyunun kafa dağıtıcı ve eğlendirici etkisiyle mobildeki ana tüketim maddeleri haline getirdiğinden hızla büyüyen bir tüketim grafiği var denebilir. Bu anlamda oyun sektörü için de mobil günde 140 kez ekranına bakılan kişisel ve dijital bir mecra olduğundan büyük bir gelişim potansiyeli vaad ediyor. Ülkemizde yaklaşık 13 milyon kullanıcı ve kişi başına $16 ile güzel bir pazara var ve kafamızı çevirdiğimiz her küçük çocuk anne profili tabletle geziyor. Uzun süreler geçirilen pc oyunları yerine tablet ve telefonlar üzerinden tüketilebilen oyunlar yaygınlık ve geliştirilebilirlik gibi temel faydalardan ötürü tercih edilir durumda…

2incisi Oyun geliştirme konusunun ötesindeyse, mevcut oyunlar içerisinde katma değerler üretmek de oldukça faydalı… Oyunların para ile geliştirilmesi veya satın alınması konusunda mobil ödeme üzerinden alışveriş, Google & Apple storelardan yapılan satışlarında ciddi bir ticari hacmi olduğunu söylemek gerek… Hatta Google ödeme konusunda prepaid kart ile sanal para yapısına penetre etmek istediğini fiziki mağazalara da girerek kendini farklılaştırma girişiminde. Mobilden alışverişin bu kadar kolay neticelendiği daha eğlenceli bir ürün henüz var olmadığından, mobil ödeme açısından da oyun sektöründeki gelişim ve tüketim önemli bir katalizör diyerek ödeme ve oyun arasındaki ilişkiyi özetleyebiliriz. Apple’ın muzik, Amazon’un kitap ile konumlandığı duruma karşılık oyun tarafında henüz ödemeyle ilgili büyük deniz amirallerinden gelen bir konumlandırma yok. Muhtemelen yapının daha şekillenmesini bekliyor ve yatırımla kazanmak istiyorlar. Diğer yandan Google sanal para konusunda atılım yaparak, bu konuya talip olduğunu bir nevi gösteriyor gibi duruyor. Ödeme tahsilatı konusu bunlar için en değerli konu gibi durmakta.

Bir diğer katma değer örneği, genç ve proaktif bir hedef kitleyi oyun içeriği üzerine steam yayınlarla toplayarak sektörün reklam ve tanıtım kanallarının modellenmesini başaran Twitch.tv. Milyar dolarlık bir değere Google istese de rekabet kuralları gereği engel olunarak Amazona satıldı. Bu büyük değerlendirme de esasında oyun sektöründen oluşan devasa kullanıcı sayısının bir şekilde oyunlaştırıcı kurgular, advertorial içerikler ve sponsorluklarla kolaylıkla etkileşim, dolayısıyla ROI yaratacağı henüz yoğunlukla reklama maruz kalmayan bir yapı olarak dikkat çekti.

Katma değer örneklerinin 3üncü devasa konusu, Steam. Steam sisteminin pc oyun networkunde oluşturduğu cloud community platformundan da bu kadar oyun konuştuktan sonra kısaca bahsetmemek olmaz. Steam sisteminin kullanıcılara sağladığı bulut sistemi ve sosyallik faktörleri hızlı bir alışkanlık sağladı. Tekel haline gelen sistem, dijital ürün satmanın maliyet avantajı ve hızla büyüttüğü kullanıcı networkünün gücüyle sektörde %80’e varan indirimleri sağlayan bugünün en büyük oyun satış platformu.

Sektörün genel durumu 65 milyar dolarlık global harcama... Ciddi büyük ve olgunlaşmış yapıların olduğu bir Pazar olmasına rağmen birçok konuda yepyeni fırsatlara da gebe olduğunu söylemek gerek. Facebook’un son dönemde satın aldığı Oculus Rift gözlüklerine özel yapılacak oyunlar/deneyimler veya Bileklik vb aksesuarımıza veya Google Glass’a uyumlu oyunlar gibi alanları doldurarak gençlerin saatlerini harcayacağı potansiyel alanlara yatırımlar sektörü daha da büyütecektir.

Gelişen ve kullanıcı profili olarak sürekli genç ve çocuk kalacak bir kategoriye sahip olmak (ki artık her yaştan herkesin oynadığını göreceğiz..) geleceğin tüketim eğilimlerini analiz edebilecek altyapıların da gelecekte kurulabileceğini gösteriyor. (Ninja kaplumbağları izleyen neslin pizza sevme oranı gibi…) Şuan bu durum ufak ufak yaratılmış durumda. Uluslararası popülerliğe sahip oyunların milyonlarca izleyici kitlesi var. Bu durum 1-2 sene içerisinde turnuva sayısını katladı. PC aksesuar ve donanım satışlarının büyük bölümü turnuvada ve lider takımlara sponsor olma konusunda birbiriyle yarışmaya başladı. Güney Kore’de Starcraft Milli Takımı var. Bu milli takım ülkede o kadar popüler ki, önceki World Cup’ta G.Kore milli futbolcularına moral vermek üzere soyunma odalarını ziyaret etmişler… Bu grubun özel bir belgeseli var dileyenler inceleyebilir.

Oyunlaştırma kavramı kurgularındaki ödül yönetimi sistemlerinin yakın gelecekte eğitim sektöründe, iş dünyasında kullanılacak bir yapı olduğunu düşünüyorum ki, bu duruma birer örnek; Bahçeşehir’de geliştirilen genç yöneticileri kriz durumunda doğru karar almayı öğreten bir mobil oyun ile eğitim konusunda oyunlaştırıcı kurgularla öğrencilere sanal ödüller veren İsviçreli eğitim uygulaması geliştirildi.

Yani anlayacağınız, işler Mario’yu çoktan geçti. Ekranların en değerli mecrası olmaya talip. Oyun kavramı gelecekte kendisini "yaratıcı deneyimlere" bırakabilir.


Bu arada bitirmeden oyuncakların yeri çocuklar için her zaman ayrıdır. Splinter ustayı hala saklıyorum ama kolları ve kuyruğu yok. :)

Yorumlar

Bu blogdaki popüler yayınlar

McDonald's ın vizyonu

Digital Loyalty: Dijital Sadakat ve POS entegrasyon, ödeme sistemleri

Ultimate Loyalty Statistics