Kayıtlar

gamification etiketine sahip yayınlar gösteriliyor

Dijital Fakültesi, Muzik, Kitap ve Oyun Bölümü Mezunu Aranıyor…

Eğlence Sektörü ve Ekranların Yükselen Yıldızı Oyun Başlamadan önce başlığı 3 dev’in kendini dijitalde konumlandırması (Apple, Amazon, Google) ve “Radyo Sinema Televizyon” mantığının dijitaldeki dönüşümünü (dijital üzerinde en kolay satılabilen ürünler) ele almak istediğimi açıklamam gerek... :) ** En son Çocukluk dönemimde atari kutusu almadan evvel oyuncak aldığımı hatırlıyorum. (Splinter ustayı almıştım sanırım..) Sonrasında daha gelişmiş atari oyunları ve kasetleri kovaladığımızı, bunun için arkadaşlarımızın evlerinde toplandığımızı ve sırayla veya 2 kol ile oyun oynadığımızı anımsıyorum. Fame City Atari salonuna gidip harçlığımızı sonuna kadar tükettiğimizi hatırlıyorum.. Akabinde birkaç yaş büyüdük ve daha bize daha güzel gelen yeni bilgisayarlar ve playstationlar evlerimize geldi. Herkesin kendine özel dijital oyun dünyası hazırdı. Dükkan ve pasajlardan oyunlar seçip birbirimize denettik, değişmeli oynadık, popüler olanı hepimiz aldık, kimi zaman okuldan kaytarıp ka...

Gartner's 2013 Hype Cycle for Emerging Technologies

Resim
The 2013 Emerging Technologies Hype Cycle highlights technologies that support all six of these areas including: 1. Augmenting humans with technology Technologies make it possible to augment human performance in physical, emotional and cognitive areas. The main benefit to enterprises in augmenting humans with technology is to create a more capable workforce. For example, consider if all employees had access to wearable technology that could answer any product or service question or pull up any enterprise data at will. The ability to improve productivity, sell better or serve customer better will increase significantly. Enterprises interested in these technologies should look to bioacoustic sensing, quantified self, 3D bioprinting, brain-computer interface, human augmentation, speech-to-speech translation, neurobusiness, wearable user interfaces, augmented reality and gesture control. 2. Machines replacing humans There are clear opportunities for machines to replace humans: d...

Oyunlaştırma hangi bileşenlerden oluşur?

Resim
Şimdi tanımdaki ögelere biraz daha yakından bakalım. İş hedeflerine yönelik… Oyunlaştırma için en temel ayırt edicinin bu olduğunu söyleyebiliriz. Bir sistemdeki davranışları pekiştirmenin asli amacı iş hedeflerini gerçekleştirmek olmalıdır. Sistemde iş hedeflerine direkt yönelik olmayan davranışlar elbette bulunabilir. Bu tür davranışlar en azından dolaylı olarak iş hedeflerine hizmet eder ya da en azından uygulamanın ‘eğlence’ gereksinimini karşılar. Fakat pekiştirilecek davranışların iş hedeflerine yönelik olması başarılı bir uygulama için oldukça önemlidir. İçsel motive ediciler… Psikolojik olarak bakıldığında motivasyonun kaynağı ikiye ayrılabilir: İçsel ve dışsal. Dışsal motive ediciler, ceza ya da ödül gibi kişinin kendisi dışındaki kaynaklardan elde ettiği ya da maruz kaldığı şeylerdir. Bu tür bir motivasyon sürekli ve artan şekilde bir gözetim ve üretim (ödül ya da ceza) gerektirdiğinden sürdürülebilirliği çok maliyetli olacaktır. Söz konusu oyunlaştırma olunca uzun vadel...

Oyunlaştırma nedir?

Resim
Werbach ve J. Hamari’nin tanımlarından yola çıkarak, tekrar, tanımlayacak olursak oyunlaştırma; Kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “iş hedeflerine yönelik” olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler, hikayeleştirme vb.“oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edicileri” tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır. Oyunlaştırma, oyun harici alanlarda, insan odaklı bir tasarım yaklaşımı ile uygulanır. Tanımdaki unsurlara daha yakından bakmadan önce, çerçeveyi daraltmaya devam edelim. Böylelikle zihinlerimizde oyunlaştırmanın yerini iyice netleştirecek ve uygulama ilkelerine geçtiğimizde kavram karmaşasını olabildiğince uzaklaştırmış olacağız. Bunun için öncelikle oyunlaştırmanın ne olmadığı ile ilgili konuşalım. Oyunlaştırma ne “değildir”? Her şeyi oyuna çevirmek değildir… Huizinga’nın tanımına atfen, her uygulamada yeni bir dünya, örneğin WOW gib...

Oyunlaştırmaya Psikolojik Bakış

Resim
Oyunlaştırmanın ne olduğuna geçmeden önce oyunun ne olduğu konusunu biraz daha derinleştirmekte fayda var. Böylelikle oyunların ve dolayısıyla oyunlaştırmanın gücünü nereden aldığını görebilecek ve bu iki kavram arasındaki sınırı netleştirebileceğiz. Hatta belki de resimdeki yüz ifadesinin sırrını keşfedeceğiz. (!) Oyunlar bizi birçok yönden besleyen araçlardır. Oyun oynayarak bilgi edinebilir, kafa dağıtabilir, başarım ihtiyacımızı tatmin edebilir, iletişim kurabilir vb. birçok ihtiyacımızı karşılarız. Fakat en temel motivasyon kaynağı açıkça eğlence ve mutluluk ihtiyacının karşılanmasıdır. Oyunların gücü, az önce saydığımız her şeyi “eğlenceli” bir şekle sokabilmelerinden kaynaklanır. Oyun kavramı gibi eğlence kavramının da sınırlandırması zordur. Basitçe, yapmaktan mutlu olduğumuz şeylere eğlenceli diyebiliriz. Kimileri için eğlence, topoloji ispatları yapmak iken diğerleri için aklınızda tuttuğunuz sayıyı tahmin etmek olabilir. Oyun dünyasının idol isimlerinden Nicole Lazzaro...

Oyunlaştırmaya Giriş

Resim
Bu yazı dizisi ile hem oyunlaştırmanın ne olduğu ve neden işe yaradığı konusunda merak sahibi olanların meraklarını gidermek hem de oyunlaştırma tasarımı ile ilgili hakimiyet geliştirmek isteyenlere bir ilk adım sağlamak istiyoruz. Peki oyunlaştırma tasarımıyla ilgili hakimiyet geliştirmek neden önemli? Bunun için Gartner’dan faydalanalım.Oyunlaştırma Gartner’ın 2013 Hype Cycle’ında zirveye ulaşan yeniliklerden biriydi. Bu yaklaşıma göre oyunlaştırmanın geleceğine bakarsak: Şişirilmiş beklentilerin zirveye çıktığı 2013′ün ardından, önce beklentilerin karşılanamaması nedeniyle ilgi azalacak ve doğal olarak sektördeki yeni firmalar ayakta kalmakta zorlanacak. Silkelenen sektörden geriye kalan başarılı uygulamalar işin doğrusunun nasıl yapılması gerektiği konusunda bir kaynak teşkil edecek. Sürecin bundan sonraki kısmı oyunlaştırma için bir nevi güven tazeleme dönemi olacak ve nihayet bu 5-10 yıllık süreç tamamlanarak kendini ispatlamış bir konsept ortaya çıkmış olacak. Yine Gartn...

Gamification course handnotes

Resim
Gamification is the use of game elements & game design techniques in non game contexts. Ex: -           Nike + : running challenge, measurement => it makes the experience more fun -           Samsung nation leaderboard Game elements: a toolbox to build service -           Points -           Resource collection -           Quests -           Avatars -           Social graph -           Progression & Levels -           Badges & Achievements Game design techniques: story design => designing the whole experience rather than solely giving high g...